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协程是一种具备独立执行状态的程序片段,拥有自己的局部变量、栈和指令指针,同时与其它协程共享全局变量和其他资源。相较于线程,协程在任何时刻只能执行一个,且在明确指令下才会暂停执行。协程状态包括四种:运行、等待、挂起和死亡。创建协程使用`coroutine.create`函数,传入待执行的匿名函数,返回新协程。
wudaijun 用户控制切换,自动保存上下文状态,切换之间可以通过参数通信,可用同步的方式实现异步。这是我理解中的协程最重要的几个特征。发布于 2015-01-14 王选易 17 人赞同 我刚刚写了一篇关于coroutine的博客,顺便把内容分享过来吧 排版还是不好,在博客上有详细版:理解Lua中最强大的特性-coroutine(...
在 Android 开发中,协程(Coroutine)的使用为开发者提供了更高效、更简洁的异步编程方式。本文旨在介绍如何在 Android 环境下通过 Kotlin 语言结合 kotlinx.coroutines 库来实践协程的运用。协程(Coroutine)是一个可以并发执行的程序控制流,它允许开发者以更接近自然语言的方式编写异步代码。尽管对于许多 ...
Coroutine的实现基于编译器级的机制,与操作系统级的进程(Process)和线程(Thread)有所区别。进程和线程依赖于操作系统通过调度算法和上下文保存机制实现“并行”效果,尽管实际上在单核CPU上是串行执行的。而Coroutine通过编译器插入代码,实现分段执行,每次执行从yield关键字指定的位置开始,保证执行的连续...
有栈协程概念涉及系统调用与协程间的切换机制。在系统调用中,为了保护调用者用户态内存空间不泄露关键内核信息,协程会切换至内核态执行栈。若调用是非阻塞,则切换过程为当前协程到系统中断,再回到当前协程。阻塞调用时,协程暂停,切换至其他线程执行,直到IO可用或超时,由中断触发回切换到协程。任何独立...
用户控制切换,自动保存上下文状态,切换之间可以通过参数通信,可用同步的方式实现异步。可以将它看成一个用户态的线程(一般来它也提供了入口函数、调用的参数,以及你放置局部变量的栈),只不过它是你自己调度的,而且不同coroutine的切换不需要陷入内核态,效率比较高。
在Unity游戏开发中,协程是一个重要的概念。因为Unity通常在单线程的环境下运行,我们如何处理需要在主任务之外进行的需求?Unity提供了一种叫做协程的方式。其实,协程与线程有本质的区别。线程在微观层面是并行运行的,尤其在多核CPU环境下,而协程则是串行执行的。简单来说,协程协助程序在主任务运行的...
在C++20标准推出后,asio也对coroutine做了支持,尽管推出时间不长,仍存在一些不完善的地方,但其中的一些设计值得我们深入学习。asio的最新版本提供了两种协程实现方式,本文主要介绍其中一种,通过阅读示例代码,我们将逐步了解asio协程的整体设计。1. asio协程的简单示例示例代码中,我们实现了一个名为coro...
协程本身与线程没有关系,只是如果从调度角度来看的话,相当于一种用户级协作式调度方案(好像windows fiber不完全是协作式的,但我倾向于是协作式才能称为协程)。至于goroutine,就是相当于把调度本身可以分配到多个线程中,或者叫异步调度。我在自己的实现中称之为concurrent coroutine(goroutine可能不能...
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