账号密码登录
微信安全登录
微信扫描二维码登录

登录后绑定QQ、微信即可实现信息互通

手机验证码登录
找回密码返回
邮箱找回 手机找回
注册账号返回
其他登录方式
分享
  • 收藏
    X
    threejs.三d模型无法监控
    41
    0

    github链接:https://github.com/hpstream/n...

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Title</title>
        <style type="text/css">
            html,
            body {
                margin: 0;
                height: 100%;
            }
            canvas {
                display: block;
            }
        </style>
    </head>
    
    <body onload="draw();">
    
    </body>
    <script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
    <script src="./ColladaLoader.js"></script>
    <script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
    <script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
    <script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
    <script>
        var renderer;
        function initRender() {
            renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            //告诉渲染器需要阴影效果
            //renderer.shadowMap.enabled = true;
            //renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
            renderer.setClearColor(0xffffff);
            document.body.appendChild(renderer.domElement);
        }
        var camera;
        function initCamera() {
            camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
            camera.position.set(0, 0, 100);
            camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
        }
        var scene;
        function initScene() {
            scene = new THREE.Scene();
        }
        function initLight() {
        }
        function initModel() {
            //辅助工具
            var helper = new THREE.AxesHelper(10);
            scene.add(helper);
            var s = 25;
            var cube = new THREE.CubeGeometry(s, s, s);
            for (var i = 0; i < 3; i++) {
                var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: randomColor() });
                var mesh = new THREE.Mesh(cube, material);
                mesh.position.x = 800 * (2.0 * Math.random() - 1.0);
                mesh.position.y = 800 * (2.0 * Math.random() - 1.0);
                mesh.position.z = 800 * (2.0 * Math.random() - 1.0);
                mesh.rotation.x = Math.random() * Math.PI;
                mesh.rotation.y = Math.random() * Math.PI;
                mesh.rotation.z = Math.random() * Math.PI;
                mesh.updateMatrix();
                scene.add(mesh);
            }
            var loader = new THREE.ColladaLoader();
            loader.load("./model/model.dae", function (collada) {
                rouletteScene = collada.scene;
                rouletteScene.position.set(0, 0, 80);
                // rouletteScene.rotation.set(-90 * Math.PI / 180, 0, 0);
                scene.add(rouletteScene);
            })
        }
        //随机生成颜色
        function randomColor() {
            var arrHex = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"],
                strHex = "#",
                index;
            for (var i = 0; i < 6; i++) {
                index = Math.round(Math.random() * 15);
                strHex += arrHex[index];
            }
            return strHex;
        }
        //声明raycaster和mouse变量
        var raycaster = new THREE.Raycaster();
        var mouse = new THREE.Vector2();
        function onMouseClick(event) {
            //通过鼠标点击的位置计算出raycaster所需要的点的位置,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1.
            mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
            mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
            // 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
            raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
            // 获取raycaster直线和所有模型相交的数组集合
            var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
            console.log(intersects);
            //将所有的相交的模型的颜色设置为红色,如果只需要将第一个触发事件,那就数组的第一个模型改变颜色即可
            for (var i = 0; i < intersects.length; i++) {
                intersects[i].object.material.color.set(0xff0000);
            }
        }
        window.addEventListener('click', onMouseClick, false);
        //初始化dat.GUI简化试验流程
        var gui;
        function initGui() {
            //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
            controls = {
            };
            var gui = new dat.GUI();
        }
        //初始化性能插件
        var stats;
        function initStats() {
            stats = new Stats();
            document.body.appendChild(stats.dom);
        }
        //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
        var controls;
        function initControls() {
            controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
            // 如果使用animate方法时,将此函数删除
            //controls.addEventListener( 'change', render );
            // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
            controls.enableDamping = true;
            //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
            //controls.dampingFactor = 0.25;
            //是否可以缩放
            controls.enableZoom = true;
            //是否自动旋转
            controls.autoRotate = false;
            //设置相机距离原点的最远距离
            controls.minDistance = 50;
            //设置相机距离原点的最远距离
            controls.maxDistance = 200;
            //是否开启右键拖拽
            controls.enablePan = true;
        }
        function render() {
            renderer.render(scene, camera);
        }
        //窗口变动触发的函数
        function onWindowResize() {
            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            render();
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        }
        function animate() {
            //更新控制器
            render();
            //更新性能插件
            stats.update();
            //controls.update();
            requestAnimationFrame(animate);
        }
        function draw() {
            initRender();
            initScene();
            initCamera();
            initLight();
            initModel();
            initGui();
            initControls();
            initStats();
            animate();
            window.onresize = onWindowResize;
        }
    </script>
    
    </html>

    自己画的图形可以监控,导入的图形不能监控,怎么回事??

    0
    打赏
    收藏
    点击回答
        全部回答
    • 0
    • 江晚正愁余 普通会员 1楼

      在Three.js中,无法直接监控三维模型的实时状态,但可以通过以下几种方式实现:

      1. 网络请求和同步: 你可以通过使用WebSockets或WebRTC等技术,定期向三维模型服务器发送状态更新,以获取模型的当前状态。服务器可以使用Three.js提供的各种动画API,如GLTFLoader、MeshStandardMaterial、MeshBasicMaterial等,来渲染模型的动画和状态。当模型状态发生改变时,服务器可以向客户端发送相应的动画帧或状态改变通知,从而更新模型的显示状态。

      javascript const gltfLoader = new THREE.GLTFLoader(); gltfLoader.load('model.gltf', (model) => { model.scene.traverse((node) => { if (node.isMesh) { const material = node.material; material.needsUpdate = true; const mesh = node.mesh; mesh.rotation.y += 0.01; mesh.position.z += 0.01; mesh.rotation.z += 0.02; // Update mesh rotation and position based on animation // ... } }); });

      1. GLTF Animation Animation: Three.js提供了GLTF Animation API,可以用来创建和播放动画。你可以在服务器端创建一个动画实例,然后通过订阅其更新事件,定期向客户端发送状态更新。当模型状态发生改变时,服务器可以向客户端发送动画帧的描述信息,包括帧的开始时间和结束时间、帧的纹理信息等,从而更新模型的显示状态。

      javascript const gltfLoader = new THREE.GLTFLoader(); gltfLoader.load('model.gltf', (model) => { const animation = new THREE.Animation(); animation.setTimeline([ { frameIndex: 0, frameTime: 0.0, material: new THREE.MeshStandardMaterial(), vertexData: model.geometry.vertices, primitiveType: THREE.TRIANGLES, }, { frameIndex: 1, frameTime: 0.01, material: new THREE.MeshBasicMaterial(), vertexData: model.geometry.vertices.slice(1), primitiveType: THREE.TRIANGLES, }, // Add more frames as needed ]); animation.addEventListener('play', () => { model.scene.traverse((node) => { if (node.isMesh) { const material = node.material; material.needsUpdate = true; const mesh = node.mesh; mesh.rotation.y += 0.01; mesh.position.z += 0.01; mesh.rotation.z += 0.02; // Update mesh rotation and position based on animation // ... } }); }); animation.addEventListener('update', () => { // Update mesh rotation and position based on animation // ... }); animation.play(); });

      1. Renderer Animation: Three.js也提供了Renderer Animation API,可以用来创建和播放渲染过程中的动画。在Three.js中,renderer是一个全局的Renderer对象,可以使用它来渲染模型和添加动画。当模型状态发生改变时,你可以将模型的geometry重新定义为渲染所需的模型,然后使用renderer对象的animation属性来设置渲染过程中的动画帧。

      ```javascript const gltfLoader = new THREE.GLTFLoader(); gltfLoader.load('model.gltf', (model) => { const geometry = model.geometry; geometry.verticesNeedUpdate = true; const material = new THREE.MeshStandardMaterial(); geometry.vertices = new Float32Array(geometry.vertices.length); geometry.facesNeedUpdate = true; geometry.faces = new Float32Array(geometry.faces.length); // Add more geometry and material as needed const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: document.createElement('canvas') }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement);

      const animation = new THREE.Animation();
      animation.setTimeline([
          {
              frameIndex: 0,
              frameTime: 0.0,
              material: new THREE.MeshStandardMaterial(),
              vertexData: model.geometry.vertices,
              primitiveType: THREE.TRIANGLES,
          },
          {
              frameIndex: 1,
              frameTime: 0.01,
              material: new THREE.MeshBasicMaterial(),
              vertexData: model.geometry.vertices.slice(1),
              primitiveType: THREE.TRIANGLES,
          },
          // Add more frames as needed
      ]);
      animation.addEventListener('play', () => {
          renderer.render(scene, camera);
      });
      animation.addEventListener('update', () => {
          // Update mesh rotation and position based on animation
          // ...
      });
      animation.play();
      

      }); ```

      需要注意的是,以上三种方法都需要在服务器端设置相应的动画和模型数据,然后在客户端通过Three.js的渲染API来渲染模型并播放动画。在实际应用中,你可能需要根据具体需求和浏览器支持情况,选择最适合的方法来实现三维模型的实时状态监控。

    更多回答
    扫一扫访问手机版
    • 回到顶部
    • 回到顶部