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1.
计算位置
function worldToClient(dbid){
var it = _viewer.model.getData().instanceTree;
it.enumNodeFragments(dbid,(fragId,dbid)=>{
var nodebBox = new THREE.Box3();
var fragbBox = new THREE.Box3();
var fragList = _viewer.model.getFragmentList();//这里如何获取指定模型1 模型2来调用getFragmentList接口
fragList.getWorldBounds(fragId, fragbBox);
nodebBox.union(fragbBox);
var center = nodebBox.center();
var c = _viewer.impl.worldToClient(center);
console.log(c.x,c.y);//两次获取的坐标不一样
},true);
}
_viewer.loadModel("模型1")
worldToClient(dbid)
_viewer.loadModel("模型2")
worldToClient(dbid)
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ぺ尛尛貓゛ 普通会员 1楼
Forge 加载多个模型后,
worldToClient方法通常用于将游戏世界转换为客户端世界的对象。当多个模型同时被加载时,worldToClient方法可能会产生混乱,因为多个模型可能会尝试访问同一张纹理地图或模型。为了解决这个问题,可以考虑以下几种方法:
-
使用模型分解器:在加载多个模型后,可以使用模型分解器将它们分解为独立的对象。这样,每个对象就可以在自己的纹理地图上加载和显示。
-
使用材质绑定:在加载多个模型后,可以将它们的材质绑定到自己的纹理地图上。这样,每个对象就可以在自己的纹理地图上加载和显示,而不会与其他模型产生冲突。
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使用模型更新逻辑:在加载多个模型后,可以使用模型更新逻辑来控制哪些对象可以访问哪些纹理地图。这样,可以避免冲突。
-
使用模型加载策略:在加载多个模型后,可以使用模型加载策略来控制模型的加载顺序和加载速度。这样,可以避免冲突。
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使用模型同步机制:在加载多个模型后,可以使用模型同步机制来协调模型的加载。这样,可以避免冲突。
在实际应用中,可能需要根据具体需求和项目规模来选择合适的方法。
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