导读:朋友,买了Mac就好好学习吧,别惦记那些乱七八糟的游戏了。在很长一段时间里,聊起怎么用Mac玩游戏,这种回答是最常见的。买了Mac就要好好学习的调侃也成了一种标准回答。毕竟,绝大部分网游以及3A大作对于Mac的支持以及优化,都只能用稀烂来形容,甚至更多的游戏完全不支持在Mac上运行。如今恰巧是steam秋季大促,随便点开一个动作分类的页面。你看,茫茫多的游戏里,只有那么一两款游戏的下面,除了window...

       我买了苹果电脑,但玩不了游戏,怎么办啊?

       朋友,买了Mac就好好学习吧,别惦记那些乱七八糟的游戏了。

       ……

       在很长一段时间里,聊起怎么用Mac玩游戏,这种回答是最常见的。买了Mac就要“好好学习”的调侃也成了一种标准回答。

       毕竟,绝大部分网游以及3A大作对于Mac的支持以及优化,都只能用稀烂来形容,甚至更多的游戏完全不支持在Mac上运行。

单机资讯:朋友,买了Mac就好好学习吧,别惦记那些乱七八糟的游戏了。 图

       如今恰巧是steam秋季大促,随便点开一个“

导读:朋友,买了Mac就好好学习吧,别惦记那些乱七八糟的游戏了。在很长一段时间里,聊起怎么用Mac玩游戏,这种回答是最常见的。买了Mac就要好好学习的调侃也成了一种标准回答。毕竟,绝大部分网游以及3A大作对于Mac的支持以及优化,都只能用稀烂来形容,甚至更多的游戏完全不支持在Mac上运行。如今恰巧是steam秋季大促,随便点开一个动作分类的页面。你看,茫茫多的游戏里,只有那么一两款游戏的下面,除了window...

       事实上,前几年就已经有了用Mac玩各种支支持Windows的游戏的办法,比如用Parallels制作虚拟机,或者直接用Crossover在Mac上安装Windows系统,也能实现在Mac上游玩只支持Windows系统的游戏。

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       只是,这类软件不仅收费,对于电脑本身的配置也有一定的门槛。即便成功启动并且运行了那些游戏,最终的效果往往比起正常方式还是要差不少。

       即便是当前主流游戏中最为“古旧”的《CS:GO》,从吧里一些网友的反馈来看,在Mac上面运行往往也只能保持最低画质下40-50帧。

       能玩吗?能,但玩过《CS:GO》的玩家都知道,这款游戏由于TTK时间极短,更需求画面流畅和稳定来捕捉关键

导读:朋友,买了Mac就好好学习吧,别惦记那些乱七八糟的游戏了。在很长一段时间里,聊起怎么用Mac玩游戏,这种回答是最常见的。买了Mac就要好好学习的调侃也成了一种标准回答。毕竟,绝大部分网游以及3A大作对于Mac的支持以及优化,都只能用稀烂来形容,甚至更多的游戏完全不支持在Mac上运行。如今恰巧是steam秋季大促,随便点开一个动作分类的页面。你看,茫茫多的游戏里,只有那么一两款游戏的下面,除了window...

       如果实在没找到也没关系,自己问一下就好。

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       比如这位老哥就好奇自己的电脑到底能不能正常游玩《哈迪斯》,随后下面就有人进行回复:放心玩吧,没问题的。

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       也有这位老哥或许是嫌CrossOver等软件的操作太过繁琐,想要直接运行PUBG,在多次失败之后选择来这里询问。只是得到的结果同样是否定的——想玩就必须得用这两个软件中的一个。

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       可总的来说,这个过程还是太过曲折,除了这些乐于鼓捣和钻研的部分网友,不会有多少人愿意尝试用这种方式玩游戏。

       可是也会有朋友产生疑问:同样是“苹果家”的,怎么手游和端游的生态环境相差这么大?端游在Mac上如此恶劣的生态环境,和它的市场占有率其实有一定的关系。

       毕竟在手游这方面,iPhone掌握着移动端的半壁江山,那些手游开发商必须得重视这部分IOS用户。但PC端不同,一直以来Mac的占有率一直都在10%左右徘徊,为这么点儿人单独做优化,修BUG,然后上架游戏。最终愿意玩游戏的,可能只有这10%里面的10%。收益和成本完全不成正比。

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       相反,市场占比更大的Windows,很早就拿出了更多的诚意,比如已经更新到DX12的DX系列接口。在早期的“蛮荒时代”,不同品牌的电脑显卡等硬件的API都千奇百怪,为了让游戏完美运行,开发商只能按照不同的硬件拿出不同的驱动满足玩家需求,整个过程只能用折磨来形容。

       但微软的DX接口公布后,一切就简单多了:硬件支持DX接口,你的游戏等软件也按照这个来写,那就肯定能运行。省心的开发过程,接近90%的市场占比,游戏开发商为什么完全侧重于Windows,似乎是显而易见的事情。

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       当然,这也是因为Mac为了追求极致高效的办公,作为一款生产力工具,在游戏性能这方面着实牺牲了不少。

       比如苹果自家的final cut Pro以及Downie 4。

       FCP在视频剪辑上比起PR还要更加稳定高效,即便只是画面预览也能保持很高的加载速度,很少有卡顿,软件崩溃重开等情况也几乎不会出现。它丰富的插件生态,也能给创作者提供更多的选择方案

       另一方面,Mac上的“苹方字体”是可供商用的,也就是说你在Mac上制作海报或者视频字幕,都不会出现任何有关字体的版权纷争。

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       不仅如此,在ARM架构出现在M1开始之后,Mac在能效上的表现也进一步增强。在不插电的情况下进行修图或者办公,也能维持十几个小时,即便是视频剪辑等重度办公活动,也能维持七八个小时。

       作为一款生产力工具,Mac为创作者提供了全套的解决方案以及超高的能耗比,这些都是Mac的绝对优势。正是这样的原因,才会有那么多人愿意购买这么一款“高价低配”的电脑。

       可作为一名偏科十分严重的选手,在生产力强大的同时,Mac在游戏性能和兼容性上却一直都比较糟糕。所以才会像前文提到的那样,被不少游戏玩家所调侃——这也正常,毕竟二者的特长和需求,几乎完全没有交集。

       不过,在一些人看来,这种情况或许不会一直持续下去,毕竟随着游戏市场的不断发展,苹果哪能注意不到这么大的一块蛋糕。

       比如前不久已经正式公布了,基于Metal API制作的Mac版《生化危机8》。从实测画面也能看到,4K全高的情况下,帧率始终都维持在60帧以上。

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       尽管这位UP实测使用的这台Mac已经是顶配,但却依然称得上是相当了不得的一项成果。

       当然,也有朋友表示这次能够推出《生化危机8》,很有可能是苹果的一次尝试或者说是赔本赚吆喝——毕竟,让卡普空按照完全不同的API再来一遍,即便我不懂编程,但估摸着这工作量也不会太小。

       在后续收益很难预测(其实我觉得应该很难有实质性收益)的情况下,这次尝试对于苹果而言无疑是颇为大胆的,也意味着他们已经在寻求改变。

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       如果在

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