导读:前两天,我的同事们几乎都在居家,我在冷清的办公室推完了上周刚刚发售EA版本的《人格解体》回想起来,本该坐满了人的地方空空荡荡,而我在与克苏鲁文化激烈碰撞,确实是一种难得的奇妙体验。《人格解体》是一款国产COC跑团游戏。玩家将在其中扮演作为星之钥的亚南,帮助被塑造成美少女形象的尤格索托斯重塑宇宙,方法则是从时空图书馆出发,以普通人的身份介入到过往历史事件中。今年6月底它的DEMO发布时,我曾经写过一篇《关于图书馆的美少女古神成为电子计算器这件事》,和大伙聊了聊这款游戏当时呈现的一个半模...
前两天,我的同事们几乎都在居家,我在冷清的办公室推完了上周刚刚发售EA版本的《人格解体》——回想起来,本该坐满了人的地方空空荡荡,而我在与克苏鲁文化激烈碰撞,确实是一种难得的奇妙体验。

《人格解体》是一款国产COC跑团游戏。玩家将在其中扮演作为“星之钥”的亚南,帮助被塑造成美少女形象的尤格·索托斯重塑宇宙,方法则是从时空图书馆出发,以普通人的身份介入到过往历史事件中。
今年6月底它的DEMO发布时,我曾经写过一篇
导读:前两天,我的同事们几乎都在居家,我在冷清的办公室推完了上周刚刚发售EA版本的《人格解体》回想起来,本该坐满了人的地方空空荡荡,而我在与克苏鲁文化激烈碰撞,确实是一种难得的奇妙体验。《人格解体》是一款国产COC跑团游戏。玩家将在其中扮演作为星之钥的亚南,帮助被塑造成美少女形象的尤格索托斯重塑宇宙,方法则是从时空图书馆出发,以普通人的身份介入到过往历史事件中。今年6月底它的DEMO发布时,我曾经写过一篇《关于图书馆的美少女古神成为电子计算器这件事》,和大伙聊了聊这款游戏当时呈现的一个半模...
制作组喵法自然并不回避地将自己的游戏称作是COB——而电子游戏的载体也让它大概率不会面临原教旨主义者和COB支持者的争议。
从属性上来说,《人格解体》比起“跑团”更像是一款克苏鲁风格的RPG——一方面,玩家能在其中合成制作自己需要的物品(还有明确的配方);

另一方面,习得的法术和通关某些结局获得的特性(以及特定的神话物品)可以被角色继承,“养成传奇调查员”这一在跑团时令人深恶痛绝的行为在游戏中成为了一个不错的玩法;

通关某一结局后获得的特质
再就是玩家可以在模组中尝试以凡人之躯直面古神——克苏鲁文化中的神话生物并非不可战胜,但你需要搭配合理的武器和法术才能与之对抗。你看,人们已经在讨论“用什么Build才能打过廷达罗斯的猎犬”这种话题了。
抛开那些屁股的问题来看,《人格解体》目前给出的三个半模组(引入模组算半个)内容丰富,人物相对饱满,不仅每个模组根据选择都有复数并不敷衍的结局。



艾咪我的艾咪
比如,《谎言与欺诈》中根据你进入墓园和准备室的时间,会导致剧情走向分为两个截然不同的大方向(即哚哚/富商线和诺伊/诺拉线),最后面对的神话生物也完全不同——令我感到意外的是两个方向的故事都让人回味无穷,不论是被执念复活成怪物的小女孩还是在爱和责任中迷失的修女,都很有“克味”。


毫不夸张地说,目前市面上
导读:前两天,我的同事们几乎都在居家,我在冷清的办公室推完了上周刚刚发售EA版本的《人格解体》回想起来,本该坐满了人的地方空空荡荡,而我在与克苏鲁文化激烈碰撞,确实是一种难得的奇妙体验。《人格解体》是一款国产COC跑团游戏。玩家将在其中扮演作为星之钥的亚南,帮助被塑造成美少女形象的尤格索托斯重塑宇宙,方法则是从时空图书馆出发,以普通人的身份介入到过往历史事件中。今年6月底它的DEMO发布时,我曾经写过一篇《关于图书馆的美少女古神成为电子计算器这件事》,和大伙聊了聊这款游戏当时呈现的一个半模...
当然游戏还有不少问题。不提已经很少的错别字和UI上部分提示的缺失,游戏在战斗内容上还需要更多的打磨。
一个很离谱的例子是,《天空德尼特》通关奖励的宝石能把惩罚骰变成奖励骰,而判定形式不是传统的重骰一位数而是重骰D100,这导致本身就有大量惩罚骰的连续射击变得百发百中还大概率困难成功打出高伤害;为了增加惩罚骰,玩家甚至可以故意骨折不治——断了腿的神枪手愈战愈勇,实在是不太合理。

另外,电子游戏的载体尽管能够带来更好的视听体验,但程序不是KP,自然会有很多局限性。为了达成某个结果你必须无限重骰、甚至S/L的事情屡屡发生,很多时候战斗轮也要重打。
当这类游戏少了灵活变通的“人情”,由骰娘决定一切的时候,不可避免地会缺少很多游戏体验——这也是没办法的事。不过我看AI剧本杀的科技已经相对成熟,考虑到AI技术近年来的迅猛发展,未来能在电子游戏里遇到AIKP也不是不可能的事。

言归正传,在当下,当发布在视频平台的、经过艺术加工的跑团实况成为了
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