lol技能急速算法公式1:y/k=1-x,公式2:z=k/y=1/(1-x),公式3:y/k=100/(100+X),公式4:z=k/y=1+X/100(y=现技能cd x=冷却缩减 X=技能急速 k=原技能cd z=释放技能的频率)。
详细答案:
英雄联盟在S11移除冷却缩减,新增技能急速。
一个十年过去,新的十年即将到来,冷却缩减似乎完成了它的历史使命,技能急速出场。
这样一来解除了选择装备上的限制,另外也让技能急速这样的减CD效果更公平。
1、解除选择装备限制
由于以往冷却缩减上限为40%,符文+5%后上限为45%,而许多装备属性动辄20%cd,还有一些符文也具有CD属性,因此40%很容易得到满足。
而S11新增了许多装备,技能急速属性出现在了更多装备上,为避免这一减CD属性对玩家们的出装造成限制。
设计师们将用在抗性上的计算公式使用在了技能急速这一属性上,哪怕玩家们有200点技能急速也不用担心属性溢出。
2、冷却缩减不公平,技能急速很公平
moba游戏有一个适用较广的规律:在单一属性上过度投入的性价比较低。
也就是不要把鸡蛋放在同一个篮子里,要德智体美劳全面发展,健身不要只练胸,以及等等。
对于抗性而言:
0点护甲减免0%,真实伤害,好家伙;
100点护甲时所承受伤害减免50%;
200点护甲时所承受伤害减免66.7%;
300点护甲时所承受伤害减免75%;
400点护甲时所承受伤害减免80%;
同样的100护甲,0-100点有50%之多,到300-400点仅5%;
10倍之差,这就是为何在单一属性上过度投入的性价比较低。
而大家知道玩EZ这类英雄很有必要满CD吗?为何呢?
因为冷却缩减是一个单一属性过度投入却能有极高回报的属性点。(且EZ、卢锡安有Q技能和被动能减少CD)
举个例吧,如果某技能冷却时间为10s;
当你冷却缩减分别为0、10%、20%、30%、40%、50%时;
此时技能冷却时间为10s、9s、8s、7s、6s、5s;
到现在都很正常,结果来我们代入视角;
而技能释放频率分别为100%、111%、125%、143%、167%、200%。
假使一波小团战为30s;
所能释放技能次数为:3、3.3、3.75、4.3、5、6次(不要在意次数的小数点,抽象一下or乘个100也行)
同样都是10%冷却缩减属实,怎么在0-10%时只增加0.3次,而在40%-50%时会增加整整1次呢?足足3倍有余。
这就是冷却缩减数值需要被限制的缘故,在CD足够高时,其效果会有显著的变化,将会打破游戏平衡,让不出高CD的其他玩家失去游戏体验。
假如原来3块钱就能喝到的可乐,现在要10块,你还喝吗?
或者原来10块钱一杯的奶茶,现在只要3块钱,你还喝可乐吗?我相信有不少人还是会选择可乐,没错,我也选可乐,可乐yyds。
3倍之差显失公平,或许这就是原始积累吧~
回过头我们再来看看公平的技能急速;
当技能急速分别为0、20、40、60、80、100、200时;
原10秒CD的现冷却时间分别为10s、8.3s、7.1s、6.25s、5s、3.3s;
技能释放频率Z分别为100%、120%、140%、160%、180%、200%、300%;
同样的技能,同样的30s小团战;
所能释放技能次数为:3、3.6、4.2、4.8、5.4、6、9(不要在意次数的小数点,抽象一下or乘个10也行)
wow,这完美的等差数列。
今天技能急速只办三件事,公平!公平!还是公平!
设计师意图达到,属性从此不必再设限,你的每一点“技能急速”都有用。
不过随着数值达到较高值后,收益也会变得越小(公式3,文尾)。
moba游戏有一个适用较广的规律:在单一属性上过度投入的性价比较低。
大家玩ADC时,要记得攻击力、攻击速度、暴击几率、穿甲能力全面发展,才能价值最大化。戏如人生,朋友们不要沉迷游戏而忽视了其他,游戏这个单一属性要适量投入,不要过度投入导致性价比太低。
不过如果你是职业选手,投入这个单一属性后的回报能像冷却缩减一般有指数级增长,那就逼自己一把吧,祝你好运。
附上相关公式
(y=现技能cd x=冷却缩减 X=技能急速 k=原技能cd z=释放技能的频率)
公式1:y/k=1-x
公式2:z=k/y=1/(1-x)
公式3:y/k=100/(100+X)
公式4:z=k/y=1+X/100
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