【UE4】UE开发先导_UE项目目录、资源、代码规范及管理
参考资料&原文链接
虚幻官方文档 - 代码规范
Gamemakin UE4工程规范
【UE4】UMG 使用C++对蓝图进行操作
ue4.style guide工程示例
Linter下载地址
代码规范
官方的这篇文章写得明确且易懂,我看网上好多人都是直接赋值粘贴过来的,那么我就直接放链接吧:虚幻官方文档 - 代码规范。
请尽可能的熟悉这些规范,这会对您养成良好的编程习惯有很大的帮助。因为代码不仅仅是给机器执行的,更重要的是写给人看的。简单易懂语义明确的代码一定比一行就写完的代码更受人欢迎,在与他人沟通的时候也能一眼明白您代码的意图。
资产管理
大的要来了:
Gamemakin UE4工程规范
请一定要去阅读。
这篇文章基于UE的代码规范、实际开发中的宝贵经验等总结出来了一套针对Unreal Engine很健全的规范。不论是代码和文件管理、资产和资产管理规范、工程目录规范等等都解释的十分的详细。你想知道的里面都有。
如果是新手,还没有团队的经验积累,那么这个工程规范会帮助你极大的减少所走的弯路。
如果是已经在开发但是尚未遵守这些规范或者有自己规范的团队,也可以看一下这个规范,取其精华,查漏补缺,从而完善自己的规范也只有益而无害。
亲身举例
说一下我目前接触到的几个规范,在这里面都有体现:
事件的响应函数和派发函数都应该以On开头

在【UE4】UMG 使用C++对蓝图进行操作中,能看到发现我的响应按钮的点击事件的函数名是:

变量的访问权限

这个感受也很明显,例如你在C++代码中定义了一个变量,它是private的:
那么编译器在编译的时候会发出Warning,警告你这个变量是私有的:
工程示例
插件
最后,已经上架了一款插件,用来检查这些您项目中的内容与ue4.style中的样式指南相对应。
它的名字叫Linter。下载地址是:点击这里。
可让您扫描您项目中的内容与ue4.style中的样式指南相对应。
如果您的蓝图变量设置正确,Linter 会告诉您资产是否命名不正确,如果级别文件放错了位置,等等。
只需在内容浏览器中的任何文件夹中右键单击,您就可以运行 Linter。
要批量重命名,请在内容浏览器中选择多个资产,右键单击,然后选择批量重命名。
要编辑蓝图属性工具提示,请在内容浏览器中选择一个或多个蓝图,右键单击,然后选择工具提示编辑器。随着ue4.style的风格指南更新,这个插件也会更新。
本文标签
游戏开发、游戏开发基础、Unreal Engine、UE开发先导、UE工程规范。
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