
在古剑奇谭ol中,想看一个角色的战斗力,属性可以直接体现。因此玩家选择属性发展方向十分重要。由于属性种类太多,很多人因此面对属性选择不知道怎么办。为此小编下面就为大家带来古剑奇谭ol属性收益介绍,一起来看看吧。
《古剑奇谭ol》属性收益介绍
影响DPS且直观可见的是这几项属性(近战自行替换成物理)
首先攻击,强度,最终攻击,这3项归为一大类,其余各为一类
目前来说,技能的数值基本直接跟最终攻击挂钩,
即最终*技能系数(最终=攻击*强度
单技能的伤害期望=【攻击*强度*技能系数*(1+会心率*0.6)】*【(0.3+0.7*专注率)】
如果星蕴会心线点满则:【攻击*强度*技能系数*(1+会心率*0.69)】*【(0.3+0.7*专注率)】
注:以上专注算法默认是以100%专注不识破
这里需要额外强调一点,对于输出来说,识破不会增伤,识破只是止损!
并且识破目前对于资源回复类并无影响,影响大的似乎只有T(仇恨方面)
游戏现阶段的装备可选择性非常低。属性基本固定,可变动性基本在石头,附魔上
13.4会心等级≈1%会心
10强度=1%面板增伤
1敏=0.36攻击(计算DPS天赋20%加成),0.5强度,0.7会心等级
1术=0.36攻击(计算DPS专精20%加成),0.7强度,0.5会心等级
至于力?没玩,没去统计
会心这边最大倍率为1.6/1.69
平均每1%会心对输出的提升为0.6%
每提高1%会心对输出最大提升为0.6%/0.69%(1%会心对于0会心的提升)
最小提升为0.376%/0.409%(100%会心对于99%会心的提升)
然后存在额外收益(根据职业不同分为触发、奖励,这里得看职业而定了)
至于如何选,选什么好,选什么更好,还得分职业讨论,这里不多做赘述
重点是关于急速这个属性
很多人对于急速这个属性可能出现点误区。
首先,我们可以明确知道,急速-冷却,-读条
急速的最明显收益体现在多打出技能,如果不能多打出技能则=0收益
急速收益最高的点体现在改变技能循环,或者在爆发期多打出技能
但是呢,这个属性并不减GCD不减动作前后摇,换句话说,就是完全不影响攻击频率(非读条类)
例如:你1W急速,和我0急速,无脑左键,并不会比我多出1个技能
所以急速单就这一方面,就已经有折损了
另一方面,急速-了技能CD,但是由于实战中很多技能并非打木桩,
又出现几个问题,
1:CD技不一定CD好了就能立刻丢(例如为了对齐爆发,BOSS位移之类)
2:读条技能更加依赖站桩环境,如果不会合理最大化木桩BOSS那么急速这块也有折损
3:目前急速堆积数值不够,对部分职业来说无法达到改变循环的作用
所以,急速这块,应当合理的去看待,不要过分夸大此项。
大部分的职业,在强度会心未饱和前,急速只要适量即可,没有必要过分刻意去堆积。
当然了,上面是对人,也有部分特殊的点,如对宠物(司命),对于司命来说,优先9%面板急速>一切属性
这里不做多的赘述,感兴趣的欢迎讨论
重新测试后,伤害公式更变
单技能的伤害期望
攻击*强度*技能系数*【(0.3+0.7*专注率)+会心率*(1.6-(0.3+0.7*专注率))】
如点满会效星蕴则把1.6替换为1.69,没点满以此类推
专注率对于不同开光怪,找到对应层数的带入即可,最大值取100%,溢出部分无效
补充下属性转化
1%强度增伤=10强度 1强度等级=0.1%强度增伤
1%会心率≈13.33 1会心等级=0.075会心率
1%专注=16.25专注等级 1专注等级≈0.06专注
1%加速=12点加速等级 1加速等级≈0.083加速
CD技能的加速算法
初始时间*(1-秘籍%)/(1+面板加速等级/1200)
加速对于大部分技能为线性加成,DOT,HOT,宠物为断点阶梯式存在明显阈值
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